Dans un jeu à monde ouvert, abandonnez vos missions et faites une pause dans le récit. Offrez-vous un moment de pure solitude, idéal pour visiter les zones-fantôme et explorer les limites du programme.
Amusez-vous avec les réactions du moteur physique, évaluez l’inertie des éléments, faites d’improbables cascades, additionnez les impacts de balles, brutalisez les PNJ innocents ou inventez vos propres jeux…
Par nature, un programme informatique est limité; mais certains jeux – résolument modernes – ont tendance à remettre en cause cette idée : le jeu sandbox repousse les limites du cadre programmé en exploitant le potentiel créatif du joueur; le jeu openworld – celui qui offre un accès complet à chaque zone visible de la map – est dédié aux joueurs curieux, contemplatifs et aux intemporels regardeurs.
Les interactions décoratives, elles – inutiles pour l’évolution du récit programmé – offrent une expérience de jeu à part entière. Pour que cette expérience soit réussie, les concepteurs doivent avoir le souci du détail et du réalisme. Comme pour la création d’une image rococo, l’interaction doit transpirer d’une générosité d’ornementations. Elle ne doit pas suggérer, mais faire exploser la sensation de toute puissance du joueur vis-à-vis de la forme.
© 2001-2002 François Soulignac – Extraits de notes rédigées dans le cadre du séminaire Esthétique des nouveaux médias tenu à L’ENSAD / Université Paris 8 par Jean-Louis Boissier, d’octobre 2001 à juin 2002.