English version | Mise à jour: 24/12/2020
Méthode Chronologie Démarche Cartes postales Albums Presse
“Tourisme Virtuel” est une série de photographies et de vidéos basée sur la pratique contemplative du jeu vidéo – aussi connue sous le nom de Photographie in-game. Un appareil photo à portée de main, je déambule, principalement dans les jeux à monde ouvert, sans tenir compte du récit (hors mission). Je me perds dans les grands espaces du Métavers, en contemplant le travail des infographistes et des développeurs. Dès qu’un paysage retient mon attention, je cherche le meilleur spot pour prendre une photo : je choisis le point de vue, le cadrage et j’attends le bon moment. J’évite les belvédères artificiels. Je n’utilise aucun mod. Si les conditions météo ne sont pas bonnes – ou si un événement aléatoire m’empêche de prendre la photo : je patiente, ou je reviens plus tard.
Méthode de prise de vue
Photographie de jeux video
Je préfère généralement prendre de “vraies” photographies plutôt que des captures d’écran. Cette méthode de prise de vue sublime les polygones et rends visible la texture de l’écran – permettant de témoigner du matériel de diffusion de notre époque en prévision du bouleversement des casques de réalité virtuelle. Je définis la qualité de la photo au moment de la prise de vue, sans faire de post-retouches esthétisantes sur Photoshop. Les photographies sont d’abord prises en haute définition, réduites de moitié, puis très légèrement retouchées si besoin (recadrage, luminosité, saturation des couleurs).
Cette méthode de prise de vue comporte deux avantages : lors de la prise de vue, l’appareil photo réinterprète les pixels de l’écran et “lisse” le rendu de l’image. Le ré-échantillonnage réduit ensuite naturellement la visibilité des polygones. Le résultat offre un image “nouvelle”, sublimée, qui reste néanmoins fidèle au rendu in-game du jeu.
“Mais ce que j’aime particulièrement dans les jeux à monde ouvert, c’est qu’ils permettent aussi une sorte d’activité passive. On se perd dans ce monde, on est vraiment là-bas, comme un touriste numérique.” Dan Houser, Rockstar Games (source)
1998 – 2020 | Chronologie du projet
1998: Half-Life
Mon premier choc esthétique dans un monde virtuel. Après une longue période d’émerveillement vidéoludique plutôt classique lors de mon enfance et un premier électrochoc 3D sur Unreal, je découvre alors un nouveau type de jeu vidéo, basé sur un scénario immersif et des graphismes 3D détaillés. Pour garder une trace des ces graphismes, je décide de faire quelques captures d’écran. Je capture un peu de tout : lumières, objets, interactions décoratives et quelques séquences scénarisées. La prise de vue est rudimentaire, le rendu est cru, mais le principe est lancé : je peux désormais garder un souvenir tangible de mes expériences virtuelles. Voir l’abum Virtual Tourism in New-Mexico.
2001 – 2004: Max Payne 1 & 2
Un jeu qui fourmille de détails pyrotechniques et exploite à fond le potentiel du ragtoll. Fan des films de John Woo depuis mon adolescence, je suis fasciné par le fait de pouvoir jouer et rejouer ce genre de scène d’action improbable. Peu de temps avant les vidéos “Let’s Play” sur YouTube, je vais capturer au caméscope numérique les séquences d’action au ralenti, rendant compte du rendu des lumières et des objets au contact des impacts de balles. Jubilatoire. Je n’ai jamais partagé ces images sur Internet mais les vidéos sont certainement toujours sur les bandes du caméscope, quelque part chez mes parents.
2008: Fallout 3
Deuxième choc. Première expérience de RPG à monde ouvert. Première expérience vidéo-ludique contemplative. Des paysages à perte de vue, des ambiances atmosphériques variables. L’univers est tel – dessiné avec tant de goût et de technique, que je prends mes premières photographies de paysages, avec l’aide cette fois-ci d’un véritable appareil. La méthode confère à l’image un grain intéressant : paradoxalement, elle rends le jeu plus réaliste, le voyage plus réel. Voir l’album Virtual Tourism in Washington.
2010: Just Cause 2
2010 : Just Cause 2. Une des plus grande carte jamais créée pour un jeu à monde ouvert hors-ligne en 3D; une surface d’exploration gigantesque – à la fois horizontale et verticale; un moteur physique au potentiel sandbox jubilatoire; une géographie et des effets atmosphériques virtuoses. Le jeu rêvé pour pratiquer une photographie de jeux video dediée aux paysages. Voir l’album Virtual Tourism in Island of Panau.
2011: Le pouvoir du critique d’art
En septembre 2011, je découvre un article d’Erwan Cario évoquant le travail de Iain Andrews. Avant cela, je ne voyais pas l’intérêt de publier des clichés de jeux vidéo. En soi, le fait de prendre les photographies me suffisait: je capturais le moment de jeu pour mieux me souvenir de l’expérience virtuelle. Ces photos n’étaient que des archives personnelles parmi tant d’autres, perdues sur mon disque dur. Elles étaient même le produit d’une activité un peu étrange, difficile à expliquer, un peu trop geek peut-être. Bref, un critique d’art venait de modifier ma manière de voir. Les choses se sont ensuite rapidement mises en place : je publiais déjà des photographies d’architecture, design et repérages photographiques effectués lors de mes voyages réels; avec la même simplicité, j’allais désormais publier les images de mes voyages virtuels. Voir tous les albums Virtual Tourism.
2011: Skyrim
Le premier album de photographies de jeu vidéo publié autour du concept “Virtual Tourism” fut celui de Skyrim. Certainement le plus grand jeu vidéo à monde ouvert hors-ligne et le plus impressionnant scénario interactif auquel j’ai joué à cette époque. Voir l’album Virtual Tourism in Province of Skyrim.
2016: Moteur physique de Just Cause 3
En 2016, je redécouvre grâce à Just Cause 3 le plaisir de contemplation des moteurs de simulation. Je réalise alors une courte vidéo avec le moteur physique développé par Avalanche Studios. Voir la vidéo Virtual Tourism in Medici Archipelago.
2015 – 2020: la photographie in-game devient grand public
Les jeux sortis à la fin de cette décennie ont été nombreux et riches en univers à explorer. La plupart des jeux à monde ouvert proposent désormais un mode photographie integré, répondant ainsi aux besoins des amateurs du nouvel art populaire qu’est devenu la photographie de jeu vidéo – également appelée Photographie in-game.
Explorations urbaines virtuelles
Après avoir déserté les mondes virtuels pendant quelques années – étant occupé dans la vraie vie, je replonge dans les limbes dès fin 2015, en commençant par l’exploration urbaine de Boston dans Fallout 4, puis du desert de Wasteland dans Mad Max, du San Francisco de Watch Dog 2, de la ville flottante Columbia de Bioshock Infinite et dans le Moyen Âge de The Witcher 3. Je me suis aussi perdu dans l’Égypte Ancienne d’Assassin’s Creed Origins et son visionnaire Mode Découverte (Discovery Tour); contribution majeure d’Ubisoft dans le domaine de la création d’expériences virtuelles originales et dans le développement de nouvelles méthodes d’acquisition du savoir.
2020 : Les Frères Soulignac – Tourisme virtuel pendant la pandémie
En décembre 2020, mon frère et moi, qui vivions alors à 10 000 km l’un de l’autre pendant la pandémie en raison des restrictions de voyage, avions décidé de nous retrouver dans Red Dead Redemption 2. Objectifs : célébrer Noël, nous amuser, discuter, expérimenter de nouveaux rituels et explorer le potentiel du métavers. “Les Frères Soulignac” est un projet vidéo in-game, une chaîne YouTube Gaming et un hashtag sur Instagram. En savoir plus à propos du concept.
Détails de la démarche
Tourisme virtuel
Ma démarche n’est ni utilitaire, ni journalistique. elle est purement artialisante. Dans un jeu vidéo, je conserve mes habitudes photographiques réelles. Je vis mon voyage sans être rivé derrière mon objectif. Il m’arrive même de ne pas avoir le temps – ou l’envie – de prendre des photographies. Dans les chef d’œuvres développés par Rockstar Games (GTA 4 et Red Dead Redemption 1), je n’ai tout simplement pas eu le “réflexe photo”, trop absorbé par l’univers et le scénario.
Exploration sans contraintes
Aussi, certains programmes se prêtent mal à l’exercice : les jeux à la troisième personne ou certains univers graphiques ne me permettent pas d’obtenir de résultats satisfaisants. Ma priorité est de profiter du jeu, de contempler son univers programmé et de prendre quelques clichés. Mon but n’est pas de réaliser un guide pratique, raisonné, avec cartes et bons plans. Dans ce genre d’exercice de style, je vous conseille la fascinante série intitulée “Tourisme virtuel” par Olivier Seguret.
Tourisme sans tourista
Le titre de la série “Tourisme Virtuel” fait référence à ma manière de jouer. Je ne suis pas un adepte du scoring, je considère le jeu vidéo comme un produit culturel riche, dont le seul but n’est pas de divertir. J’adore jouer aux jeux, évidemment; mais mon plaisir redouble quand un scénario profond se déploie et que la possibilité d’en sortir est offerte. J’aime alors me perdre dans la map, tester les limites du programme, atteindre des zones difficiles d’accès, me faire surprendre par un event, rêver, fictionner, imaginer les techniques de mise au point des concepteurs… Bref, je suis un peu comme ces touristes qui visitent un pays sans aucun planning de prévu. Une fois débarqué dans le programme, je me lance dans une exploration profonde, créative, sans limites – ou presque – armé de mon imaginaire et d’un appareil photo.
Référencement sur les moteurs de recherche
Les articles ne portent pas le nom du jeu mais le nom des lieux dans lesquels se déroule l’histoire du jeu. Ce petit détail de nomenclature a eu un effet inattendu lors du référencement sur les moteurs de recherche : les algorithmes de Google ne faisant pas de différence entre lieux réels et lieux virtuels, mes photographies ont rapidement cohabité avec les screenshot de véritables logiciels de visite virtuelle. Plus intéressant peut-être, l’intrusion de Journey lorsqu’un internaute recherche des photographies de déserts inconnus.
Gameplay émergent
Aujourd’hui, en tant que joueur-esthète passionné par le gameplay émergent, mon intérêt se dirige presque exclusivement sur les jeux sandbox à monde ouvert. Non seulement parce qu’ils sont à la pointe de l’innovation technologique et d’écriture dans l’industrie du jeu video ; mais aussi parce qu’ils répondent tout simplement à mes besoins : le temps et l’espace y sont ouverts, les conditions idéales pour un photographe de jeux vidéo contemplatif.
Cartes postales de voyages virtuels
Je prends des photographies in-game pour garder des souvenirs tangibles de mes expériences virtuelles. Pendant ces voyages, j’envoie parfois des cartes postales afin de partager mes souvenirs et créer du lien. En savoir plus.
Albums photos
- USA, année 1899 (Red Dead Redemption 2)
- Boston, année 2287 (Fallout 4)
- Désert de Désolation (Mad Max)
- Archipel de Medici (Just Cause 3)
- Los Santos VS Los Angeles (Grand Theft Auto 5)
- Los Santos (Grand Theft Auto 5)
- Rook Islands (Far Cry 3)
- Sao Paulo (Max Payne 3)
- Hong Kong (Sleeping Dogs)
- Province of Skyrim (The Elder Scrolls V: Skyrim)
- Island Nation of Panau (Just Cause 2)
- Washington, D.C., year 2277 (Fallout 3)
- Mountains and desert unknown (Journey)
- City of Haventon (I Am Alive)
- Arkham City (Batman: Arkham City)
- New-Mexico, Black Messa (Half-Life)
“Tourisme Virtuel” dans la presse
© 1998-2020 Tourisme Virtuel – Photographie in-game de jeux vidéo par François Soulignac.