En 1998, l’éditeur Sierra mettait en vente le jeu vidéo Half-Life. Aujourd’hui, en mai 2002, il est toujours présent sur le marché des ventes de jeux neufs et d’occasion.
Ce qui différencie Half-Life de ses concurrents, c’est qu’il ne respecte pas la vieille tradition du Doom-like qui consiste à proposer un scénario “prétexte” au service d’un univers visuel spectaculaire. Cette tradition – qui a néanmoins permise à l’image de synthèse 3D temps réel de gagner en réalisme photographique (1), commençait à engendrer des univers de jeux répétitifs, sans valeur narrative. Pour l’industrie et la critique du jeu vidéo, il était temps qu’un FPS soit conçu autour d’un véritable scénario.
En positionnant la qualité narrative de son produit au niveau des meilleurs standards hollywoodiens – grâce notamment à des séquences scriptées, Valve Corporation renforce la nouvelle tendance de fond de l’industrie du divertissement : après avoir dépassé l’industrie du cinéma en terme de montants investis, l’industrie du jeu vidéo a désormais digéré les codes narratifs du cinéma.
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(1) LE DIBERDER Alain et Frédéric, L’univers des jeux vidéo, La Découverte, Paris, 1998.
© 2001-2002 François Soulignac – Extrait de notes rédigées dans le cadre du séminaire Esthétique des nouveaux médias tenu à L’ENSAD / Université Paris 8 par Jean-Louis Boissier, d’octobre 2001 à juin 2002.